《返校》:令人忘不了,想起来依旧震撼的原作游戏设定

2020-06-11
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《返校》:令人忘不了,想起来依旧震撼的原作游戏设定

  对于继台湾新浪潮之后,能再次见到以「白色恐怖」为题的电影感到十分得感激以及欣慰。感激来自于片商于利、于情的孤注一掷:在商业市场上能大胆採用不受主流青睐的政治历史而丧失基本票房的风险;不畏意识形态分野而必定受到批判将受的精神压力。欣慰则是在全球化以及两岸经济实力差距扩大的当今,面对事事向前看追求进步的急迫之下,能回头谈是什幺塑造台湾人的面貌,探讨长期台湾民众,尤其中老生代,为何面对政治噤声,甚而将此价值传递至年轻世代造成政治冷漠的根本原因。

  改编自台湾本土游戏厂商「赤烛」第一款游戏的电影《返校》,毫无疑问在历史叙述上清楚呈现了「白色恐布」人心惶惶的过去,交出了有情有理完整剧情,且用心实体化游戏特色设定满足游戏粉丝,达到就国片而言中上程度的作品。然,或许受制于商业电影为求通俗化艰涩议题、向投资者应尽的报酬义务,以及让观众普遍能轻鬆消化的挑战,电影《返校》成为了惊悚为皮、爱情为骨,诚实来说虽想鼓励并希望观众实质进戏院支持国产,但并非令人讚叹不已的作品。

  原因必须回到游戏之所以杰出,但电影并没有呈现的三项特点。诚然,电影没有必须完整承载游戏设定的责任,应当将两者分开看待,但仍希望藉由《返校》电影上映之际,回顾分享这款游戏为笔者带来的启发,同时也是《返校》这部改编电影难以为笔者带来震撼的遗憾。

  第一、游戏返校,其故事背景所在的校园,与其是改编电影所说的因冤而死的灵魂聚集处、类似地狱的空间,更倾向是「精神自囚」,国家体制不仅能伤肉,刀刀见骨,更撕裂着独立的灵魂;以台湾民俗一说,人自杀死后将于事发地点受困无尽轮迴的方式呈现。电影以爱情的体谅协助死者逃离自责进而解脱,而游戏则是逼迫玩家在无数个关卡协助死者面对自己所不能控制的人性,不逃反而正面面对丑恶自省,与转型正义的价值相仿,紧扣「你是忘记了,还是害怕想起来?」的经典台词。令人思考「白色恐布」时期,以极大化国家更高远的福祉口号:「举报匪谍」之名而能运行的制度,不仅是国家上层杀人,也是平民间人性中因懦弱而噤声、贪婪而陷害、嫉妒而移情、受气而报仇,人类共业下的结果。

  第二、电影开场的破题,削弱了游戏以悬疑解谜带来对週遭事物的怀疑,达到「白色恐布」人与人之间丧失互信,别于皮肉酷刑的深层精神恐惧,让以惊悚作为切入的风格设定更为合理。游戏更以大量台湾观众熟知的民俗传统点缀其中,让人摸不着头绪表面看来护着自己的神佛,是否为反面的邪魔,对映着看着亲密实则因人人怀鬼胎而陌生的黑暗时期。

  第三、电影深刻刻画师生关係,以至于比起学生个体,更着重于张老师与方同学的爱情,以及老师保护学生们不求回报的博爱。然而,加入读书会力求知识与自由,是老师要同学做而做?还是学生对政府的加以干预而自主产生反抗意志,以及强烈生而为人应有的自主意识才有的行为?未如游戏中阐述般清晰。游戏以日常中学生看似平常的怀疑,如:「教科书中的地理教的都是中国地理,但我连自身所处的台湾都不了解。」来强调个体因怀疑带来思考,因思考进而形成反抗的过程。

  虽然电影不尽善尽美,但仍以新生代力量为台湾电影注入国片近期难得一见的活水,将台湾电影带向如韩国电影兼具政治批判与娱乐类型片发展的方向,对缺乏投资人信心且较常以小众文艺片出场的台湾电影市场有着正向的影响。同时,希望观众能关注「赤烛」游戏团队,其年初因第二款游戏「还愿」在正式版本误植测的素材,而演变为现代版「白色恐布」的「习近平小熊维尼符咒下架」事件,提醒着我们不论是游戏还是电影中,利用人性的僵固制度延伸出的政治暴力仍无所不在,正视问题不代表着分化群众、刻意丑化意识形态,而是加以认清历史不无重演的可能。

电影资讯

《返校》(Detention)-徐汉强,2019

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